Med gymnasiereformen blev der op åbnet for et nyt teknikfag, Digital Design & Udvikling. Der er ifølge læreplanen tale om et bredspektret fag, som kan drejes i retning af både rent digitale fagområder, men også rummer fysisk produktive emner indenfor eksempelvis mikroelektronik, 3D print og sågar robotdesign. På Slotshaven har vi valgt at arbejde med disse to valgfri temaer:
- Intelligente systemer
- VR
Tanken med faget
I dette fag skal vi se på dels hvad kunstig intelligens er for noget og hvordan det virker, dels på hvordan man kan udvikle små intelligente systemer. Det kan være i form af produkter, gadgets og objekter som på forskellige måde gør brug af digital analyse og programmeret styring til at påvirke virtuelle såvel som fysiske rum. Centralt i faget, i vores version, står begrebet Machine Learning.
Det vil altså både kunne være en undersøgelse af hvordan vi får digitalt input: fra eksempelvis sensorer, kameraer eller mikrofoner ind i computeren, som baggrund for eksempelvis visualiseringer, feedback til brugere eller monitorering. Men også af hvordan computeren kan virke tilbage på den fysiske verden for eksempel ved at tricke motorer eller bruge lys, lyd og projektion til at informere, effektivisere eller underholde.
3D modellering og print kunne også være en oplagt mulighed for at konstruere mindre objekter eller produkter. VR vil blive et underemne med særskilt fokus – hvordan kan vi udvikle og påvirke samspil mellem den virtuelle og fysiske verden eller udvikle produkter som skaber en helt ny oplevelsesfære eller beriger den eksisterende.
Intelligente systemer skal altså forstås bredt, som kombinationen af digital styring/analyse ift installationer, som involverer multimodale komponenter, lys, lyd, fysisk bevægelse, sensorinput mm.
Fagets forløb
Faget er organiseret i fem forløb – vist i menuen herover (skal opdateres):
- Et introduktionsforløb, hvor vi dels genopfrisker elevernes viden fra 1.g om grundlæggende programmering, og dels introducerer til centrale begreber inden for Kunstig Intellligens og Machine Learning
- Et forløb om styring og kontrol af den fysiske verden, baseret dels på styring gennem Arduinoer dels gennem Philips Hue
- Et forløb om input, styring og design i den virtuelle verden, baseret på opbygning af scener ved hjælp af Unity til visning enten i headsets til telefoner (Google Daydream-style) eller HTC Vive
- Et forløb om Machine Learning, baseret delvist på online kurset “Machine Learning for Musicians and Artists” fra Kadenze
- Et eksamensprojekt
Andre mulige forløb
VR i det offentlige rum, som eksempelvis metode til at virtualisere museer, butikker, turistattraktioner, boligområder, læringsobjekter
Intelligent interaktionsdesign: udforskning af åbne api’ers muligheder for interaktion og visualisering..
- Små spil
- tegneprogrammer
- småfunktionalitet til software eller browserstyring
3D Modellering:
- A) konstruere et 3d objekt
- B) vide hvordan man sætter det ind i en VR eller AR virkelighed
- C) vide hvordan man manipulerer det, drejer det, samler det op i VR
Projekteksempler:
- Intelligente objekter – tænk talende potteskjulere, observante infoskærme, intelligente fugleskræmsler eller fjernbetjente udluftningsskydere.
- VR i det offentlige rum, som eksempelvis metode til at virtualisere museer, butikker, turistattraktioner, boligområder, læringsobjekter.
- VR som fortælleform i nye genrer, som eksempelvis musikvideoer, børnebøger, fitnesscentre.
- Intelligent lyd og lys – hvordan kan man arbejde med lyd og lys forstået som kommunikation. En lampe der lyser varmere når det bliver regnvejr, et netværk af lys der afspejler hvor mange mennesker der er tilstede, eller er påvirket af lyd-miljøet.
- Produkter og prototyper inden for en dagligdags/kommerciel kontekst, intelligente støvsugere, brødristere, belysning, lyd, andre husholdningsartikler, indkøbsvogne, transport etc etc.
- Escape Rooms er et hastigt fremvoksende fænomen i underholdningsbranchen, hvor den grundlæggende idé er, at en gruppe mennesker skal bryde ud af et rum på tid, ved at løse forskellige opgaver og gåder i fællesskab. Emnet kunne bruges som omdrejningspunkt for en rig vifte af store og små projekter, hvor digital styring kobles sammen med fysiske elementer. Skabe og døre der åbner af sig selv, lyd, lys og pointgivning, motoriserede objekter, kamerafortolkning og projektion, og meget mere.
- Læringsrum. På samme måde kunne man forestille sig at formidle faglige emner i fysiske/rumlige installationer – alt fra poesi til kernafaglige koncepter indenfor eksempelvis matematik og fysik, kunne på den måde bringes i spil som rimelig fortælling eller fysisk objektinteraktion.