Faglige begreber og huskeord

Dette dokument kan bruges til at læse op på fagets terminologi og teori før eksamen. Start med de emner du synes du ved mindst om, og følg links i boksene for at blive klogere.

De første 7 overskrifter handler om fagets obligatoriske kernestof – det skal du kunne. De sidste to emner angår om de valgfri temaer: intelligente systemer og virtual reality. Dem skal du kunne til perfektion.

God læselyst.

Projektstyring

I digital teknik udvikles der komplekse produkter og applikationer. Derfor er det i stigende grad nødvendigt at være bevidst om hvordan man planlægger sin arbejdsproces. Det kan for eksempel handle om at låne metoder fra SCRUM til at opbygge en “product backlog” til at holde styr på issues og ansvarsområder. Eller det kan handle om at lave en stram forbindelse mellem produktets kravspecifikation, tidsplan og testprogram.

Og, som i har oplevet meget tydeligt, kan det i høj grad også handle om hvordan man sikrer at projektets kodestumper, dimsedutter og andre dele er tilgængelige for alle i gruppen. Også når et medlem af gruppen lægger sig syg. Her er github et åbenlyst eksempel.

Det handler bl.a om

  • projektstyringsværktøjer
  • samarbejdsformer, rollefordeling og ansvarsområder i projektarbejdet
  • mødeafvikling, herunder virtuelle møder

Datasikkerhed

I digitale applikationer og produkter er der stort set altid et sikkerhedsaspekt. Så snart vi tænder et kamera eller en mikrofon, har vi set hvordan auditive og visuelle genkendelsesalgoritmer lynhurtigt kan omforme features til betydninger. Derfor skal vi tage stilling til lovgivning og etik i faget. Det betyder som minimum at i skal tage stilling til GDPR’s definitioner på følsomme data ift jeres produkt. Men også meget gerne at i kan reflektere over konsekvenserne af intelligente digitale systemer i en større sammenhæng.

Det handler bl.a om

  • forståelse og beskyttelse af data og persondatasikkerhed
  • kryptering
  • digitale rettigheder

IT værktøjer

I digital teknik er vi omgivet af software på godt og ondt. Men det er ikke ligegyldigt hvilke værktøjer og platforme vi benytter os af. Det handler både om valg af eksempelvis kode-editor eller 3D engine, men også programmeringssprog, biblioteker, API’er og dataudvekslingsformater.

Som når vi bruger OSC protokollen til at synkronisere mellem programmer og maskiner. Eller når vi bruger JSON og AJAX til at hente data ud af et eksternt API. Eller når vi bruger Node.js til at sætte en webserver eller -socket op. Eller når vi bruger Wekinator og processing til at sætte et aktivt maskinlæringsmiljø op.

Det handler bl.a om

  • valg af software og protokoller
  • arbejde i 2d og 3d miljø
  • anvendelse af og forståelse for digitale standarder

Interaktionsdesign

Digitale teknikprodukter er altid udtryk for interaktion. Overordnet mellem bruger og applikation, men også mellem forskellige fysiske og virtuelle dele i produkterne. Software og hardware må have brugergrænseflader mod hinanden. Så vi for eksempel kan styre lys ved hjælp af intelligent fortolkning af stemmeinput, vejrforhold eller energiprametre. Eller bruge gestik til at påvirke et visuelt interface.

Fordi digitale teknikprojekter ofte er komplekse, bliver det ekstra vigtigt at benytte gode principper og metoder for interaktionsdesign.

Det handler bl.a om

  • interface og brugervenlighed
  • designprincipper og digital kommunikation
  • multimedier og brugergrænseflader

Prototyper

I digital teknik udvikler i en række produkter – men oftest vil man beskrive det færdige resultat som en prototype. Et artefakt som realiserer nogle potentialer og teknologier – og en idé – men sjældent noget der er klar til markedet. Ikke desto mindre er prototypens kvalitet en kraftig markør for projektets succes. Jo mere prototypen kan sætte jeres idé i scene og skabe en brugeroplevelse der “minder om noget”, jo mere sandsynligt er det at andre vil opleve jeres projekt som vellykket.

Derfor er metoder til at fremstille prototyper centrale i faget. Som når vi skal fremstille en holder til et webkamera, og kan vælge mellem at 3D printe den eller skære den i krydsfinér. Eller når vi skal teste et VR produkt, og må vælge mellem billige og dyre headsets. Eller når vi skal udvikle intelligent belysning og skal vælge i hvilken grad produktet skal ligne en ægte stuelampe.

Det handler bl.a om

  • design, udvikling og fremstilling af prototype vha. kravspecifikationer og innovativ proces

Produkt testning

Udvikling af produkter i digital teknik er en iterativ proces. Det vil sige at man må bevæge sig gennem faser som idéudvikling, planlægning, implementering og test flere gange – i en slags cirkelformet proces. Hvis man opfatter testfasen som en slags afslutning ag processen, har man ofte misforstået denne cyklus. Man kan teste produkter og prototyper på alle stadier af projektets udvikling.

Kan man for eksempel teste en idé på en målgruppe? Sagtens. Kan man teste en tidlig skitse af en fysisk installation? Sagtens. Kan man..? Ja!

Det handler bl.a om

  • brugertests og behandling af testdata

Automatisering

Digital teknik handler på et overordnet niveau om at automatisere procedurer og arbejde, som før blev lavet af mennesker eller gennem mekaniske processer på et mindre avanceret niveau. Med kunstig intelligens og Machine Learning bevæger den digitale æra sig ind i et helt nyt kapitel. Hvor niveauet og overliggeren for hvad der rent faktisk kan automatiseres, ændrer sig drastisk over kort tid.

Som i selvkørende biler og go-spillende AI’s. Og som i intelligent fortolkning af store datamængder, for eksempel til at diagnosticere cancer ud fra et billede af en skønhedsplet. Når vi arbejder med Wekinator, arbejder vi også med en grundlæggende form for automatisering: vi træner en algoritme til (automatisk og hurtigt) at fortolke gestik, lyd, pixels eller data, med henblik på at automatisere en fortolkningsproces.

Det handler bl.a om

  • automatisering baseret på (robot)teknologi, data og AI
  • optimering af arbejdsprocesser og arbejdsmiljø
  • styring af kommunikation og visuelt udtryk.

Intelligente Systemer

I dette fag ser vi på hvordan man kan udvikle små intelligente systemer. Det kan være i form af produkter, gadgets og objekter som på forskellige måde gør brug af digital analyse og programmeret styring til at påvirke virtuelle såvel som fysiske rum.

Vi har valgt at bygge en stor del af det faglige indhold op omkring kurset Machine Learning For Artists. Professor Rebecca Fiebrink fra Goldsmith, anvender softwaren Wekinator, til at eksemplificere og udvikle Machine Leaning modeller og applicere dem til forskellige outputs. Det er derfor centralt at i kan argumentere for grundlæggende principper indenfor ML.

Det handler bl.a om

  • automatisering af rutiner
  • programmerbar styring
  • databehandling og AI

Det Virtuelle Rum

Sidst men ikke mindst, har vi også arbejdet en del med at skabe applikationer og prototyper i VR via Unity. Virtual Reality er ikke et nyt fænomen. Men de sidste par år er der kommet en ny bølge, der har rykket grænserne betydeligt for kvaliteten og prisen på VR oplevelser.

Man kan argumentere for at VR og AR repræsenterer et helt nyt paradigme indenfor digitale systemer. Med udgangspunkt i, at brugeren ikke længere følger skærmen – i stedet er det omvendt. Brugeren bliver dermed på en ny måde centrum for applikationen og oplevelsen, og det har bl.a den konsekvens at systemet må designes efter et decentralt perspektiv. Emnet handler både om at kunne forklare hvordan mekanikken i et moderne VR headset overordnet fungerer, men også meget gerne om at kunne diskutere hvad VR, AR og digital “immersion” betyder, i et større perspektiv.

Det handler bl.a om

  • forståelse og skabelse af simuleret/digitaliseret virkelighed og de muligheder det giver