Eksamenstema 2025: Leg og læring på grænsen mellem VR og den fysiske verden

Lav et projekt, der udnytter Virtual Reality til at skabe et nyt lærings- eller træningsprodukt fx. i form af et spil eller et (virtuelt) legetøj. I kan vælge at uddybe eller forandre forslagene nedenfor, eller selv skabe og vælge ide, målgruppe, anvendelsesområde og teknologier. Projektet skal udfordre de måder brugerne, den fysiske verden og det virtuelle rum interagerer med hinanden på. Vælg selv om I også vil inddrage Machine Learning, fx gennem åbne API’er, YOLO-modellen eller lignende.

Den virtuelle verden i et headset som fx en Quest 2 giver fantastiske ny muligheder for at illudere og illustrere forhold og virkeligheder, som ellers var vanskeligt tilgængelige. Det giver nye muligheder fx inden for undervisning og teknisk vejledning,men også inden for spil og underholdning. Det kan være komplicerede tekniske problemstillinger inden for videnskab, medicin eller ingeniørkunst. Eller det kan være spil og læringslege, hvor VR kan give en ekstra dimension til oplevelse og samarbejdsformer.

Det er et krav til dette projekt, at produktet skal have et læringselement, og at det skal have en VR-dimension.

Målgruppen vælger I frit – dog skal I være opmærksom på, at VR-applikationer for børn kan være et kontroversielt spørgsmål (se fx Region Nordjylland og BUPL)

Hvis I vælger dette tema som udgangspunkt, bør I lægge vægt på begreber som spildesign, didaktik og oplevelsesdesign. De tekniske udfordringer kommer måske først og fremmest til at handle om systemarkitektur og mapping mellem forskellige virkeligheder og systemer.

Projekteksempel:
Matematik-indlæring

Et eksempel kunne være et lille spil i VR, hvor brugeren skulle løse små matematiske opgaver ved at styre en lille flyver rundt i en virtuel verden – 3D virtuel Snake. Det kunne eksempelvis være at flyve gennem 7-tabellen, eller at transportere faktorer rundt i brøker for at lære noget om at forlænge, forkorte og flytte rundt. Der er plads til at være kreativ, men det er også nødvendigt at være meget skarp på både det pædagogiske mål og på spilbarheden.

Projekteksempel:
Double reality – et spil i flere verdener

At lave et spil, som teknisk hænger sammen på tværs af forskellige platforme og konceptuelt på tværs af flere forskellige scener/lokationer, og som kræver at deltagerne agerer og samarbejder mod et fælles mål, uden at kunne se hinandens omgivelser og udfordringer, stiller nogle særlige krav til spillernes kommunikationsmuligheder og til det tekniske samspil mellem de enkelte devices og platforme. Situationen findes masser af steder i den virkelige verden – fra flyveledere der skal guide piloterne i den rigtige retning til IT-supporteren der skal hjælpe mor Karen med at komme på et videokald med hjemmeplejen til speciallægen der på afstand skal hjælpe en kollega et andet sted i Verden med at stille en diagnose eller udføre en operation. Spillet kan tage udgangspunkt i sådanne virkelige situationer, eller det kan være mere frit opfundet.

Projekteksempel:
Terapi og behandling med VR

At lære at forstå sine egne reaktioner, og lære at håndtere vanskelige situationer, kan være svært. Der er ting man frygter, situationer man er utryg ved, andres reaktioner som man ikke forstår – og det kan være meget svært at skabe eller genskabe situationerne i det virkelige liv, så man kan øve sig. Men det kan man i VR. Eksempelvis var det et problem, da alle pludselig skulle vaccineres mod COVID, at mange var temmelig bange for nåle – så derfor blev der lavet en VR-app, der kunne hjælpe præcis med dette. Gennem den kunne brugeren gradvis og i sit eget tempo vænne sig til synet af en sygeplejerske i hvid kittel med en injektionssprøjte, og dermed gradvis frigøre sig fra sin angst.